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        1. 中國(guó)西藏網(wǎng) > 即時(shí)新聞 > 國(guó)內(nèi)

          2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)傳遞了哪些信息?

          發(fā)布時(shí)間:2023-02-22 10:02:00來源: 揚(yáng)子晚報(bào)

            2月17日,由中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)、深圳市南山區(qū)人民政府主辦,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)電子競(jìng)技工作委員會(huì)、深圳市南山區(qū)文化廣電旅游體育局承辦的2022年度中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)年會(huì)在深圳舉辦,會(huì)上發(fā)布了《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。年會(huì)和報(bào)告分別傳遞了哪些信息?揚(yáng)子體育邀請(qǐng)了幾位專家進(jìn)行了解讀。

            本報(bào)記者 姜天圣

            游戲收入占比超八成 賽事/俱樂部收入合計(jì)不足3%

            根據(jù)《2022中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》,2022年電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入1445.03億元,其中游戲收入占比81.52%,內(nèi)容直播收入占比15.28%,賽事收入占比1.32%,俱樂部經(jīng)營(yíng)收入占比為1.25%,其他收入占比0.63%,報(bào)告同時(shí)指出,目前國(guó)際通行的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)收入主要包括內(nèi)容直播、賽事活動(dòng)、俱樂部經(jīng)營(yíng)及其他收入,游戲收入不在其中。為客觀完整體現(xiàn)我國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)基本情況(電競(jìng)行業(yè)營(yíng)收能力低,依賴游戲行業(yè)供血),將兩部分?jǐn)?shù)據(jù)作了合并統(tǒng)計(jì)。

            江蘇省電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)協(xié)會(huì)副秘書長(zhǎng)墻晟告訴記者,“最近幾年電競(jìng)一直在借鑒傳統(tǒng)體育的運(yùn)營(yíng)模式,而在高度職業(yè)化的傳統(tǒng)體育項(xiàng)目中,轉(zhuǎn)播權(quán)、門票、周邊、贊助等收入是支撐俱樂部乃至整個(gè)行業(yè)健康發(fā)展的重要組成部分,前幾年因?yàn)榇蟓h(huán)境的原因,這一部分收入受到了較大影響,在當(dāng)前環(huán)境下,應(yīng)盡快將電競(jìng)由線上重新轉(zhuǎn)入線下,探索基于線下賽事活動(dòng)的新收入模式是擺在整個(gè)行業(yè)面前的當(dāng)務(wù)之急?!?/p>

            墻晟指出,現(xiàn)在有些廠商和俱樂部認(rèn)為搞電競(jìng)虧錢是理所應(yīng)當(dāng),認(rèn)為“少虧即賺”,甚至“躺平”等政策補(bǔ)貼或是“金主爸爸”投錢,這些都是不正確的。本次年會(huì)中提到?!半姼?jìng)產(chǎn)業(yè)應(yīng)充分發(fā)掘電子競(jìng)技的體育屬性、文化屬性、科技屬性,拓展新品類、新內(nèi)容、新模式,堅(jiān)持多元化發(fā)展?!?/p>

            “電競(jìng)出?!倍啻伪惶峒?/p>

            國(guó)內(nèi)已有較成功案例

            本次會(huì)議中,“電競(jìng)出?!倍啻伪惶峒埃缰袊?guó)音數(shù)協(xié)理事長(zhǎng)孫壽山提到,“電競(jìng)已成促進(jìn)文化傳播、加深文明互鑒的重要載體”。騰訊電競(jìng)總經(jīng)理侯淼提到,“我們希望通過電競(jìng)賽事和內(nèi)容相結(jié)合的方式,將本土選手風(fēng)貌、歷史文化、傳統(tǒng)節(jié)日、地方風(fēng)俗等中國(guó)元素展現(xiàn)在世界面前,促進(jìn)我國(guó)文化的國(guó)際傳播和人文交流”。網(wǎng)易電競(jìng)總經(jīng)理趙明義提到,“我們認(rèn)為電競(jìng)賽事可以作為中國(guó)文脈的載體,助力中國(guó)游戲及電競(jìng)行業(yè)走向全世界”。趣丸科技副總裁劉一非表示,電競(jìng)處于“亞運(yùn)大周期”,行業(yè)想象空間巨大……

            國(guó)內(nèi)廠商在“電競(jìng)出?!币延休^成功案例,沐瞳國(guó)際賽事負(fù)責(zé)人郭小菲在會(huì)上表示,“沐瞳旗下《Mobile Legends: Bang Bang》(MLBB)已經(jīng)連續(xù)三屆成為了東南亞運(yùn)動(dòng)會(huì)正式比賽項(xiàng)目。今年1月剛剛結(jié)束的第四屆MLBB世界賽(M4),來自全球12個(gè)國(guó)家和地區(qū)的16支職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)匯聚雅加達(dá),讓M4成為真正具有全球影響力的國(guó)際電競(jìng)賽事。最終,M4的總觀看時(shí)長(zhǎng)超過8000萬小時(shí),峰值觀看用戶突破427萬,這一數(shù)據(jù)不僅刷新了沐瞳電競(jìng)賽事收視紀(jì)錄,也進(jìn)入了全球電競(jìng)賽事前三。”

            電競(jìng)?cè)绾纬龊#?/p>

            專家給出建議

            全國(guó)電子競(jìng)技協(xié)會(huì)聯(lián)盟副主席陳彥林告訴記者,目前已有一些電競(jìng)出海的探索,其中的一些問題需要重視。例如,有的廠商急于求成,在游戲還沒在海外“扎根”的情況下就匆忙組建電競(jìng)賽事,結(jié)果只能草草收?qǐng)?;有的廠商花錢請(qǐng)老外走過場(chǎng),給中國(guó)隊(duì)伍當(dāng)“人肉沙包”,然后美其名曰“國(guó)際賽事”,殊不知這樣的賽事在國(guó)外影響力和收入幾乎為零;有的廠商將游戲和電競(jìng)分離,提到游戲就畏之如虎,提到電競(jìng)就覺得是至高殿堂,殊不知沒有游戲哪來的電子競(jìng)技……

            陳彥林指出,“這幾年來出海成功的游戲如《原神》屢次受到人民日?qǐng)?bào)、央視等央媒的點(diǎn)名表揚(yáng),國(guó)內(nèi)廠商應(yīng)該大膽的推出高質(zhì)量游戲,大膽地將游戲推向海外,只有游戲在海外有市場(chǎng)有玩家,才能為在當(dāng)?shù)嘏e辦電子賽事提供基礎(chǔ)?!?/p>

            《揚(yáng)子晚報(bào)》2023年2月22日C06版

          (責(zé)編:陳濛濛)

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